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martes, 30 de diciembre de 2008

La violencia, mina de oro de videojuegos

Noticia:

La tendencia de 2008 en las pantallas de los videojugadores del mundo fue la batalla. Los dos videojuegos más vendidos fueron Grand Theft Auto IV (GTA IV) y Gears of Wars II. El primero cuenta la historia de un migrante de la Europa oriental que roba automóviles, casas, transeúntes, negocia con narcotraficantes y domina la mafia de Liberty city, una copia de Nueva York. El segundo pone al videojugador a pelear con seres de otros planetas llamados la horda Locust que han decidido tomar el control de los humanos y vivir en panales debajo de la tierra y que durante 14 horribles años se dedicaron a invadir Sera, el hogar que fue arrasado por la horda Locust. Al videojugador le toca contraatacar y detonar bombas de masa ligera.

Para los productores de ambos juegos, 2008 significó jugosas ganancias, pues el primero vendió 12 millones de copias y el segundo ocho millones, convirtiéndose en los favoritos del mercado.

Aún con la crisis, el negocio de los videojuegos concentra en diciembre 40% de su facturación anual y es una industria que crece año con año; perfila generar ganancias por un billón de dólares en 2010.

México tiene un mercado de 15 millones de jugadores y en dos años ocupará el quinto lugar en el mundo de venta de videojuegos legales. Es un pastel que apenas se reparten unos cuantos, pues la producción nacional se cuenta con los dedos de las manos.

“Sólo un tercio de empresas creadas por jóvenes —que en promedio tienen 23 años— de Guadalajara, Monterrey y el DF están produciendo juegos mexicanos”, dice Jacobo Ríos, coordinador general de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos en México.

Explica que para el próximo año México contará con su primer videojuego con contenido latinoamericano. Será desarrollado por Immersion Games. La apuesta entonces es que el próximo invierno las compras navideñas apunten no al videojuego de un migrante europeo que desarrolla su historia en un sitio parecido a Nueva York, como en Grand Theft Auto, sino a un videojuego con problemática mexicana, con escenarios más familiares e historia con contenido social.



Comentario:
Esta noticia hace más que evidente la falta de supervisión que ejercemos los padres con el material de juego de nuestros hijos. Si has jugado con violencia en la infancia ¿que te espera para cuando seas adulto?

Un llamado a la conciencia de los padres y educadores es necesario, a la luz de esta realidad de nuestros días.

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